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【戦国冥界絵巻 弐】 | ジャンル | ||
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【戦国冥界絵巻 弐】 武将データ |
○ 名前 他でも書いていますが。 各キャラクタには、既に武将の名が付いています。 兵種は、複数の中から選べますし、ペナルティなしに変更が出来ます。 ○ 出陣費 合戦に駆り出す度にかかる費用です。 基本的にレヴェルが高いほど高額になります。が、奉行が居れば、−%がかかる事にします。 ○ 兵種 別ページで書いています。 相手の兵種によって、与えるダメージが大きくなったり、また小さくなったりします。 ○ 攻撃タイプ 兵種によって別れます。 近接攻撃タイプは、刀兵、槍兵、槌兵。竹束兵、守刀兵、攻刀兵、守槍兵、攻槍兵、守槌兵、攻槌兵 間接攻撃タイプは、投てき兵、弓兵、鉄砲兵、狙撃投てき兵、炮烙玉投てき兵、狙撃弓兵、広範囲弓兵、狙撃鉄砲兵。 特殊攻撃タイプは、乱波、奉行、地獄犬車使い。百人一首詠み、戦忍、目付奉行、地獄飛犬車使い、二頭立て地獄犬車使い。 単独攻撃タイプは、騎馬弓兵種、大砲使い、工作兵。 単独特殊タイプは、補給奉行のみ。 ○ 固有スキル 他ページで書いています。 どの兵種を選ぼうが変わらない、個人が持っているスキルですね。 ○ レヴェル 戦闘を終えると、各武将では無く、合計で経験値をもらえます。その経験値を、各武将に振り分ける事が出来ます。【サモンナイト】シリーズ方式ですね。 一定経験値を上回るごとに武将は、レヴェルアップします。 レヴェルが上がった武将は、【ナチュラル ドクトリン】(主人公)方式で、現在の兵種の、新たな兵種スキル・ポイントを獲得します。 その兵種ポイントスキルを当て嵌めて、新たな兵種スキルを使う事が出来ます。 もちろん兵種を変えても、その兵種の兵種スキルポイントが足りれば、その兵種の新たな兵種スキルを使う事が出来ます ○ 成長パラメータ 最近のTRPGでは、レヴェルアップ時に、自動で各パラメータがアップされるタイプが、多いような・・。 個人的には、上げたいパラメータを選んで上げられた、【サモンナイト】シリーズ方式が好きです。 なので、【サモンナイト】シリーズ方式で。 そもそも、同じ兵種で同じレヴェルでも、武将ごとに初期成長パラメータは微妙に違います 更に、成長パラメータを変えてアップさせ続ければ、同じ武将で同じ兵種で同じレヴェルになっても、前回時とは違う戦力に育てる事が可能な訳です。 そういうのが面倒くさい方も、いらっしゃる事でしょう。 なので、難易度【簡単】では自動でパラメータ割り振りされ。【普通】や【難しい】では、自力でパラメータ振り分けできる、としましょうか。 兵種やレヴェルでは無く、武将ごとに初期値が違い、また振り分けできるパラメータとしては、3種のゲージ・ATK・DEF・HIT・SPDですかね。 ゲージ いわゆるHPにあたるかと。3種類ありますが。 ゲージの種類は、他ページで詳しく書いています。 ATK(攻撃力) 選んだ兵種によって、苦手兵種への攻撃には、+20%となります DEF(防御力)。 選んだ兵種によって、苦手兵種からの攻撃には−20%となります。 HIT(命中率)。 狙撃兵などは、これが高くないと、外すでしょうね。 よく近接武器では命中率が悪いと外れますが、魔法だと必ず当たるゲームって多いですよね? その仕様が、MPを消費するというデメリットが有るとは言え、ますます魔法偏重風潮へ拍車をかけた気がします。 まあ、このゲームで魔法ものっぽいのは、主人公の使う和歌攻撃くらいで、魔法は登場しませんけどね。 和歌攻撃は使いどころが難しいし、百人一首札を消費しますので、必中とします。 個人ウエイト 所属する部隊が行動出来るターンが回って来るのに、関係します。 部隊の人数が多いほど、また前回に重要なスキルを発動したりすると、回って来る順番は遅くなります。 しかし、部隊人数が少ないと、各個撃破されやすくなります。 また、単純に部隊内の各個人が持つウエイトを合計する訳では無く、人数が増えるごとに幾らかのマイナスが掛けられます。 部隊最小が3人だと、3人のウェイトの合計。1人ふえるごとに合計ウエイトに−5%ずつとなり、最高が8人だと、−25%。 例にあげると、全員のウェイトが100だと仮定して。 3人部隊だとウエイトは30。 4人だと4人×100×0.95なので380. 5人だと5人×100×0.9=450 6人だと6人×100×0.85=510. 7人だと7人×100×0.8=560 8人だと8人×100×0.75=600となる感じ? もうちょっと下る方が良いかな? これだと【セイクリッドブレイズ】のように、ウエイトが重い武将や兵種が使われなくなるので、重い部隊にも特典が欲しいですね。 部隊ウエイトは、選んだ【陣】によっては、軽くなる事も有ります。 |