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     【戦国冥界絵巻 弐】 ジャンル
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 【戦国冥界絵巻 弐】 できる事
 

 シュミレーションRPGは、出来る事、する事が少ないイメージです。

 アドヴェンチャーパート、ようするに会話を見せて選択肢を選んだり話を進めたりするパートと、レヴェル上げのフリーの戦闘&必然戦闘、アイテムや装備の売買くらい。後は、有ればミニゲームくらい?
【ブレイズ・ユニオン】くらい斬新か、どんどん出来る事が増えたり、新しい攻撃方法が増えて行ったりするならともかく、そうでないなら、似たような必然戦闘ばっかりしていると飽きて来ます。
 飽きないよう、色々と足したいところ。



【ソウル クレイドル】 シュミレーションRPG(PS2)

【セイクリッド ブレイズ】 シュミレーションRPG(PS2)

【幻想水滸伝ラプソディア】 シュミレーションRPG

【幻想水滸伝 百年の絆】 RPG(PSP)

【サモンナイト】シリーズ シュミレーションRPG

【ナチュラル・ドクトリン】 シュミレーションRPG(PS3)

 だいたい、この6ゲームを混合+アルファというイメージですかね。



【部隊戦闘】
 3人以上のキャラクタを組ませて1部隊とし、何部隊も率いて敵と戦います。この辺が【ソウル クレイドル】、古くは(私はプレイした事無いですが)【伝説のオウガバトル】から。



【ウエイト制】
 敵方全員と自分側全員が交互に行動する、ターン制では無く。
 1部隊ごとの合計ウェイトと、前回に行動した時の行動消費ウエイポイントによって、敵味方関係なく早い部隊から順番に動けるウェイト制とします。
 人数が少ない部隊の方が、ターンが回りやすいです。が、多人数の敵部隊に攻撃されると、ボコボコにされます。

 小さい数値のウエイトを持つ部隊の方が早く順番が回って来ますし。順番が回って来ても移動も攻撃もしなかった部隊は、移動したり攻撃した場合に比べ、ずっと早く次の順番が回って来ます。

 下記の主人公の【介入】の能力で、ウエイトを軽くしたり順番抜かしできる事も。

 このウエイト制は、【セイクリッドブレイズ】他からですね。

 ただし、このままだと、【セイクリッドブレイズ】がそうであったように、軽ウエイト化に走りがち。なので、攻撃力以外の、重いなりの特典も考えるべきでしょうが、保留です。

 一定時間が経ったら、一定の重さウエイトの部隊のウエイトを半減できる【介入】が、行使できるようになるとかかな?
 あるいは、出陣メンツの合計ウエイトが重いほど、主人公の【介入】に消費されるポイントが減るとか、早く行使できるようになる、とか。



【介入システム】
【セイクリッド ブレイズ】で有った、ユニットを動かす時以外にも、別途に出来る事が有る介入システム。
 ターンが回って来るのを待つ事なく、介入できるものでした。

 大事な介入は、続けて何度も出来ないし、戦闘開初期には使えないですし。また、消費するゲージも大きかった訳ですが。なかなかタイミング(アクション的な意味で無く)を考えさせられるシステムでした。

 簡単な介入なら、戦闘開始してから直ぐに出来ます。が、強い介入は戦闘開始してから一定時間が経たないと出来ない仕様。

【セイクリッド ブレイズ】では、戦闘に参加しない神様(プレイヤー)が行える奇跡でした。
【冥界戦国絵巻 弐】では、主人公のみが行える特殊コマンドとしましょう。それが百人一首和歌札を使うというもの。
 味方の要望を叶えて輝力(介入システム時に消費するポイント)の底上げしたりも。叶えると、かえって数値の下がる要望も、有っても面白いかも。



【クエスト】
 ストーリーを進めていれば必然的に仲間になる武将も居る一方。いろいろ条件を満たさないと仲間になってくれない武将も居ます。
 彼らを仲間にしたければ、何かアイテムを集めたり既に行った事の有る場所(散策マップなど)に戻ったり通ったりして、仲間に引き入れるアクションをこなさなければなりません。
 仲間を増やすべく奔走するのも、楽しいものです。
 アイテムも、拾えたりショップで購入できるものばかりとは限らず、クエストをこなさないと入手できないものも有るでしょう。
 この辺が【幻想水滸伝ラプソディア】や【幻想水滸伝 百年の絆】から。最近のRPGでクエストが無いゲームは無いですね。



【ミニゲーム】
 何種類か、用意したいところ。
 さして反射神経が必要の無いのを、用意したいところ。
 反射神経が必要ないシュミレーションRPGをプレイしている筈なのに、反射神経が必要なミニゲームは、反則だと思いますので。
 これは、どのゲームにも有りますね。でも、【ソウル クレイドル】には無かったかも。



【売買】
 ゲーム内売買は、ゲームの楽しみの一つです。
 お金は有りませんが、お金のようなものは存在する予定です。
 これも、どのゲームにも有り。



【本拠地】
 このゲームは領土拡大シュミレーションでも有るので。駐屯地とは別に、本拠地というのが有ります。
 話が進んだり何かをクリアすると、本拠地を大きくする事が出来ます。
 最前線の駐屯地が離れると、一人での往復は容易ですが軍ごと移動だとお金がかかるので、本拠地を転地させる事が出来ます。


 
本拠地には、配下にした武将達がウロウロしてます。駐屯地に置いて来た武将達は居ませんがね。
 主人公を操作して、話しかける事が出来ます。店を開いてたり、ミニゲームをさせてくれたりも。
 目安箱みたいなのが有ると良いかも。

 これは【幻想水滸伝】ナンバリング・シリーズからですね。



【目安箱】
 配下になった武将からの意見が投稿されます。
「どこそこで誰それを見た」とかの、新たな武将の情報や。
「実は新しい武器が欲しい」とかの、頼みが有ったりして、こなせば忠誠度が上がるとか。
「この間は活躍できず、無念。すまない」みたいな、どちらでも無い投稿も、有れば良いかと。


 
これも【幻想水滸伝】ナンバリング・シリーズからですね。
 匿名の意見書が有っても面白いかも。「あいつとあいつは仲が悪いから、同じ部隊にするな」みたいな忠告や、「スパイが居るぞ」とかの、密告とかね。



【会見】
 
本拠地と違い駐屯地では、武将がウロウロしていませんし、主人公を操作できません。
 代わりに一定期間ごとに【会見】というのが有り。気に入りの武将(大名)を選んで呼び出して、話せるというもの。
 さすがに全員は厳しいので(下手すると3ケタなので)、部隊長にした者だけでしょう。
 その武将の人となりが分かったり、忠誠度や好感度が上下したり。
【サモンナイト】シリーズの、夜会話みたいなものですね。




【分岐選択】

 1本道より、分岐の有るゲームの方が好きですし。中には、今後のストーリー分岐に関わる選択肢も、2選択×3か所ほど有ると良いかも。
 エンディング種類は、6種類くらい有ると良いですね。
 これは、どのゲームにも、あんまり無い気が。



【札集め】
 主人公の目的である、百人一首集めですね。
 これはオリジナルと言えるかもです。
【幻想水滸伝】シリーズの仲間集めにも似ていますが。あちらは必須では無いですし、このゲームでは目的です。
 【幻想水滸伝】シリーズのように、終盤で、揃えられた時と揃えられなかった時では、エンディングが変わると良いですね。



【百人一首】
 百人一首を採用するのも、おそらくゲーム初だと思います。属性魔法という枠組みではくくれない使い方の予定。



【人数カウンター】
 冥界に居る人数が1000人を切ると、冥界自体が消滅してしまいます。
 なので1000人を切らないように、注意する必要が。武器を持たない農家に襲い掛かる野武士とかを退治したりとか。
 治安が悪い地域の村に1部隊を派遣するとか。
 滅多な事では1000人以下にならない設定ですが、多少上下するのを明示していおいた方が、ドキドキして良いかと。

【セブンズドラゴン2020】にも、こういうのが明示されていましたね。 このゲームでは、討伐すべきドラゴンの残存数でしたがね。

 フリー戦闘で倒す人数を考えると、1000人は少ないかな? 1万にしましょうか。