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【戦国冥界絵巻 弐】 | ジャンル | ||
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【戦国冥界絵巻 弐】 兵種 |
【ソウル クレイドル】や【セイクリッド・ブレイズ】、【ティアーズ・トゥ・ティアラ】などの、傭兵として雇用する形で、配下までもキャラメイクするゲームだと、名前や職種を自由に選べるものです。 また、職種が決まっていても、名前を好きに変えられる、という事パターンも有るようです。 しかし、このゲームでは、配下になるキャラクタの名前は決まっていて、職種の方が選べる事とします。 これだと、好きな武将が、すぐには配下に入らず、ヤキモキするでしょう。 が、配下にした武将に好きな武将の名前を付けられても、因縁ある相手と出会っても無反応では、寂しいと思うのですよね。 ストーリ進行で配下になる主要な武将以外でも、因縁ある相手と出会ったら、それなりの反応をしゃべって欲しいので、上記のような仕様しにしたいと思います。 前提として、兵種変更が何種類か出来る方が良いでしょう。 本来であれば、兵種は固定している方が、「剣士は今回の戦場マップでは使いにくいから、連れて行かない」、とかになり、試行錯誤できて良いんですが。 【戦国冥界絵巻2】は、【好きな戦国武将で部隊を作って遊べる】のが、売りの1つです。 なので「好きな武将だけど使えない兵種だなぁ」となっては、良くないです。 なので、持っている武器を変えれば、兵種も変わる方式にしたいと思います。 ただし、変更できる兵種は、配下にした時点から選べる兵種2種ほどと、成長すれば選択できる兵種が1種、向いていないの1種(天邪鬼派向け)とします。合計4種ですね。 例を挙げてみますと。 フリーな合戦上で福島正則率いる軍団と戦い、【心】ゲージを0にして、福島正則を配下に出来たとします。 配下にしても、名前は変更できず、福島正則のままです。 敵として出てきた時は、槍兵だったとして。槍兵のままは勿論、鉄砲兵にも補給兵にも、成長させればそれらの特化兵種にも、兵種を変更する事が出来ます。他の兵種にはなれません。 ただし、補給兵に兵種を変更する事が出来ても、向いていないので補給兵としての能力は低いです。 配下にした後、ストーリー進行で、プレイヤー-一行が豊臣秀吉に会うと、 福島正則 「ひ、秀吉様?」 豊臣秀吉 「正則か。儂の死後、よくも徳川方に着きおったな」 福島正則 「そ、それは――」 みたいなシーンが、短いなりに起こったりする訳ですね。 経験値 経験値は、各武将では無く、一括で管理できます。 各武将割り振って一定ずつ貯まるごとに、レヴェルアップします。 レヴェルアップした時にもらえる兵種スキルポイントを、兵種スキル獲に振り分ける事が出来ます。 兵種変更しても、獲得している経験値は変わらないので、「思ったよりこの兵種は使えないから、元の兵種に戻 そう」、としても大丈夫です。 【ナチュラル・ドクトリン】での兵種(というか戦闘コマンド?)変更の容易さが楽しかったので、兵種変更のペナルティは無ししとます。ああ、、武器(職種)までも変えられる主人公の方式で。 ああいう感じで、変更できる事としましょう。 武器は1度に1種しか選べませんが、同じ系統スキル以外も頑張れば(ポイントを割り振れば)選べる感じ。 もちろん、成れない兵種には成れません。 また、なれる兵種とは別に、武将ごとにパラメータが違います。それによって、さらに向いている兵種は限られる事になります。 戦闘マップで出来る事は、2つ有ります。 道中スキル、接近戦自動スキルです。 道中スキル 戦闘マップで、まだ敵部隊と交戦する前、距離が有る時に使えるスキルです。【ソウル クレイドル】で言うところの、【戦技】ですかね。 自動的に発動している道中スキルも有ります。 自動的に発動しない道中スキルも、特に回数制限は無いです。ただし弓や鉄砲などを使用する道中スキルは、補給を受けない限り回数制限が有ります。 味方部隊に居る兵が持っているなら、行動順番が回って来れば使用できるとします。 間接武器兵種なら、近くをうろつく敵部隊に攻撃できますし。 近接武器兵種なら−−何も無いのも何なので、何か考えましょう。 工作兵なら、近くに罠を置く事が出来ます。 奉行なら、味方のステータス上昇やグッド状態効果に出来ます。 地獄犬車使いなら、他部隊の人を車に乗せる事が出来ます。 そんな感じ。 1つとは限りません。 回数に限りが有るものも有り、交戦中は使用できません。 接近戦自動スキル 敵部隊と近接戦闘の際に、自動的に起こるスキルです。 近接兵種だと、敵の前衛を攻撃するとかですね。自部隊の何列目に居るかで、スキルは変わります。 これは【ソウル クレイドル】方式ですね。 例えば近距離兵種である刀兵を3列目に置いてしまうと、交戦中なのに敵に攻撃してくれない、無駄な配置になります。 【近距離兵種】 部隊と部隊がぶつかって(隣接〜1マス空きまで近づいて?)初めて、相手に攻撃を与える事ができる兵種です。 近接兵種は、刀兵。槍兵。槌兵。 一列目か2列目までしか、攻撃出来ないとします。1列目の目前の敵が居なくなれば、2列目3列目も攻撃可能です。 【ソウル クレイドル】での、敵が死んで居ない場所に無駄攻撃する味方兵には、イライラしたもので。 刀は槍に弱く、槍は槌に弱く、槌は刀に弱い、としましょう。 また、遠距離兵種に大ダメージを与えられます。 それぞれによって、【手】【足】【心】ゲージのどれに効くかとか、有ると面白いでしょう。 ゲージについては、【ゲージ】ページを参考にしてください。 今までのゲームは、クラスチェンジすると兼業職になりがちです。 例えば、戦士と魔法使いが最初から選べる基本職種で、魔法戦士はクラスチェンジしないとなれない上級職種だったりします。 でも本来は、専門化していくと思うのですよね。出来る事が増えるのでは無く、特化していくものでは?と思います。 なので、それぞれ、後ろの兵へのダメージ率を下げる【守○兵】、攻撃力が高い【攻○兵】かにクラスチェンジできる事にしましょう。 攻槌兵は、工作された障害物や柵を壊すのが得意、としましょう。 %の数値は仮です。 刀兵、槍兵、槌兵、攻刀兵。 道中スキル――考え中 接近戦スキル――1列目 1人目の敵を攻撃(ダメージ100%)。 2列目 1人目の敵を攻撃(80%)。 3列目 ―。 守刀兵、守槍兵、守槌兵 道中スキル――考え中 接近戦スキル――1列目 敵を攻撃(ダメージ100%)、敵からの物理攻撃を、同列20%、後列斜め40%、後列背後60%を防ぐ。 2列目 敵を攻撃(ダメージ80%)、敵からの物理攻撃を、同列20%、後列斜め40%、後列背後60%を防ぐ。 3列目 ―。 攻刀兵、。 道中スキル――考え中 接近戦スキル――1列目 1人目の敵一列を攻撃(ダメージ100%)。 2列目 ―。 3列目 ―。 攻槍兵。 道中スキル――考え中 接近戦スキル――1列目 1・2人目の敵を攻撃(1人目ダメージ100%、2人目80%)。 2列目 ―。 3列目 ―。 攻槌兵 道中スキル――障害物や柵の破壊 接近戦スキル――1列目 1人目の1人の敵を攻撃(ダメージ140%)。 2列目 ―。 3列目 ―。 竹束兵。戦国時代っぽいですしね。 あらゆる物理・特殊攻撃から背後の兵を守り、後ろ2列と斜め後ろの味方武将はノーダメージ。防御力はかなり高いとは言え自分はノーダメージとは行かないし、攻撃できない、とか。 工作兵にクラスチェンジ出来ます。 道中スキル――自動で、敵からの道中スキルでの遠距離物理攻撃を全て防ぐ。 接近戦スキル――1列目 敵からの物理・特殊攻撃を、同列の60%、後列斜めの80%、後列背後の100%を防ぐ。 2列目 敵からの物理・特殊攻撃を、同列の60%、後列斜めの80%、後列背後の100%を防ぐ。 3列目 敵からの物理・特殊攻撃を、同列の60%を防ぐ。 【間接武器兵種】 間接武器兵種は、敵部隊とぶつからなくても、弱いながら攻撃ができる兵種です。ぶつかってからも、もっぱら後列から攻撃するのがメインの兵種です。 投てき兵、弓兵、鉄砲兵ですかね。 総じて、近接兵の攻撃力よりは弱いです。 また、近接兵種の攻撃には弱いです。 こちらも3すくみが有ると良いでしょう。鉄砲兵は投てき兵に弱く、投てき兵は弓兵に弱く、弓手は鉄砲兵に弱い、あたりでしょうか。 投てき兵は、威力は弱いが射数に限りは無い。 弓兵は、射数に限りが有るが威力は中。 鉄砲兵は、撃数に限りが有り目前に味方が居ると撃てないが、威力はとても強い、とかでしょう。 威力としては、投てき < 弓 < 鉄砲で、制限の多さも同じ。 間接武器兵種は、接近戦前から攻撃できるのと、敵の3列目にも攻撃出来るのが特長でしょう。ただし3列目に攻撃できても、敵の1・2列目が健在だと、基本的にたいしたダメージにはならないとします。 この投てき兵、一点集中の狙撃投てき兵と、範囲拡大で攻撃力も高いが供給が必要な炮烙玉を投げつける炮烙投てき兵に、クラスチェンジできるとしましょう。 弓兵は、一点集中の狙撃弓兵、範囲拡大に特化の広範囲弓兵、あるいは騎馬兵に、クラスチェンジできる事としましょう。 鉄砲兵は、1点集中攻撃の狙撃鉄砲兵か、炮烙玉投てき兵にクラスチェンジできるとします。 投てき兵、弓兵。 道中スキル――敵を遠距離攻撃。 接近戦スキル――1列目 2列目の敵を攻撃(ダメージ100%)。 2列目 2列目の敵一列を攻撃(ダメージ60%)。 3列目 3列目の敵一列を攻撃(ダメージ20%)。 鉄砲兵。 道中スキル――敵を攻撃(前方に味方兵や味方部隊が居ない事が前提)。 接近戦スキル――1列目 2列目の敵を攻撃(ダメージ100%)。 2列目 2列目の敵一列を攻撃(前方に味方兵が居ない事が前提)(ダメージ60%)。 3列目 2列目の敵一列を攻撃(前方に味方兵が居ない事が前提)(ダメージ40%)。 狙撃鉄砲兵。 道中スキル――敵を攻撃(前方に味方兵や味方部隊が居ない事が前提)。 接近戦スキル――1列目 2列目の敵を攻撃(ダメージ100%)。 2列目 3列目の敵を攻撃(前方に味方兵が居ない事が前提)(ダメージ100%)。 3列目 3列目の敵を攻撃(前方に味方兵が居ない事が前提)(ダメージ80%)。 狙撃投てき兵、狙撃弓兵。 道中スキル――敵を遠距離攻撃。 接近戦スキル――1列目 2列目の敵を攻撃(ダメージ100%)。 2列目 2列目の敵を攻撃(ダメージ80%)。 3列目 3列目の敵を攻撃(ダメージ60%)。 炮烙投てき兵、広範囲弓兵。 道中スキル――敵を遠距離攻撃。 接近戦スキル――1列目 2列目の敵一列を攻撃(ダメージ80%) 2列目 全ての敵を攻撃(ダメージ40%) 3列目 全ての敵を攻撃(ダメージ20%)。 【特殊攻撃兵種】 近接とも間接とも言い難い兵種です。 だいたい2・3列目に配置すると良い兵種ですかね。 乱波。 攻撃力は弱いが、敵部隊を不利にします。 影縫いとか分身とか撒き菱とか隠密とか、ぜひしたいですね。 敵部隊の隊長を見抜く。敵陣形を崩して陣効果を消す。敵を一時的にバッド状態に出来たり、とかですかね。 斥候に出す、出さないとか有ると、面白いかも。 たまに一撃必殺をかます戦忍、罠を作るのが得意になる工作兵(単独兵種)に、クラスチェンジする事が出来ます。 乱波。 道中スキル――自動で、索敵範囲が2倍に広く長くなる? 自動で、策定範囲の罠を見破る? 接近戦スキル――1列目 弱攻撃(刀属性)忍刀と苦無のイメージ。 2列目 敵何人かのステータス低下か、バッド状態に? 3列目 敵横列を動かし、敵陣を崩す? 戦忍。 道中スキル――自動で、索敵範囲が2倍に広く長くなる? 近くの敵部隊の何人かを、毒バッド状態に(毒霧) 接近戦スキル――1列目 敵を攻撃する。 2列目 稀に敵の【手】【足】ゲージ両方をゼロにする? 3列目 敵何人かのステータス低下か、バッド状態に? ちなみに敵のステータス低下やバッド状態は、百人一首詠みか、工作兵の仕掛けた罠か、乱波か、戦忍のみが使用可能としましょう。 一時的にウエイトが重くなる―― 一時的に攻撃できなくなる――手痺れ? 一時的に移動できなくなる――撒き菱? 一時的に移動も攻撃も出来なくなる――麻痺? 昏倒? 睡眠? 少しずつ【手】ゲージが削られる―― 毒? 少しずつ【足】ゲージが削られる―― 毒? 一時的に攻撃力が下がる―― 一時的に防御力が下がる―― 一時的に命中率が下がる――目つぶし?幻覚? こんなところでしょうか? 奉行。 こちらは忍者とは反対に、味方部隊を有利にする感じ。 味方ステータスの一時的アップやバッド状態の治癒。攻撃力や防御力は低い。 周囲に隠されている罠やアイテムの発見もかな。 4列目の安全な場所に配するイメージですね。 奉行は、獲得金銭や武勲の増加も出来る目付奉行か、他部隊にも補給できる補給奉行(単独兵種)かに、クラスチェンジできます。 目付奉行は、味方ステータスのアップや獲得経験値や獲得お金のアップ。人件費の削減。戦闘能力が極弱いからと、ないがしろにすると、戦闘しても戦闘しても収入よりも支出が多くて金銭が貯まらない、なんて事態になるかも? ウエイト(次に行動順番がまわって来る時間)の短縮。回数の回復など。 最初に合戦目標を掲げ、それがクリアできると、獲得する経験値やお金がアップできる、とか。【セイクリッド・ブレイズ】で有った、【宣誓】ですね。 合戦中や合戦後に、敵からヒラの兵を引き抜きできる、【説得】とかも面白いかも。 出陣費については、【お金】のページを参照してください。 奉行。 道中スキル――味方部隊の配置や【陣】の変更。 自部隊のステータス上昇か、グッド状態に。 自動的に、敵へのダメージ予想数値を算出する。 自動的に、獲得するであろう経験値やお金のアップ? 自動的に自部隊の弓や銃弾を補給する(ただし本陣と補給線が接続している状態のみ)? 接近戦スキル――1列目 弱攻撃(槍属性)。 2列目 自部隊のステータス上昇か、グッド状態に。 3列目 【手】や【足】ゲージを、少しだけ回復。 目付奉行。 合戦準備スキル―― 【宣誓】の受付(他部隊のも受付ける)。 出陣費を抑える。 道中スキル――部隊の配置や【陣】の変更。 自部隊のステータス上昇か、グッド状態に。 自動的に、敵へのダメージ予想数値を算出する。 自動的に、獲得するであろう経験値やお金のアップ。 自動的に、ウエイトを減らす? 接近戦スキル――1列目 弱攻撃(槍属性)。 2列目 味方の敵のステータス上昇か、味方をグッド状態に? 3列目 稀に敵部隊のヒラ兵士を引き抜く? ちなみに味方のステータス上昇やグッド状態は、百人一首詠みか、奉行か、目付奉行のみが使用可能としましょう。 地獄犬車使い。 冥界、というかファンタジーならではの兵種ですね。 地獄犬というのは、ケルベロスやイギリスの魔犬のイメージから。馬のモンスターで地獄や冥府っぽいのを知らないので。【地獄馬】より【地獄犬】の方が、それっぽい響きですし。犬は犬でも、牛くらい大きなイメージですね。 操る馬車もとい犬車に乗せる事で、1人につき最大6人までの兵を高速輸送させられる。走れる場所は限られる。攻撃力はそこそこ。 で、スピード特化の地獄飛犬使いか、他部隊も高速輸送できる輸送量特化の二頭立て地獄犬車使いの、2種のどちらかにクラスチェンジできるとします。 ただし3種とも、縦2人分にカウントされます。 地獄犬車使い 道中スキル―自部隊のウエイトを、25%減でカウントさせる事が出来る。 接近戦スキル――1列目 敵を攻撃する。 2列目 ―。 3列目 ―。 地獄飛犬車使い。 道中スキル――自部隊のウエイトを、50%減でカウントさせる事が出来る。 接近戦スキル――1列目 敵を攻撃する。 2列目 ―。 3列目 ―。 二頭立て地獄犬車使い。 道中スキル――自部隊と近くの部隊のウエイトを、25%減でカウントさせる事が出来る。 接近戦スキル――1列目 敵を攻撃する。 2列目 ―。 3列目 ―。 百人一首詠み。歌人? 主人公の事です。百人一首の魔道?を発動する事が出来ます。 彼だけは、行動順番が所属隊にかかって来なくても、道中スキルを発動させる事が出来ます。 彼だけは経験値では無く、取得した百人一首札で、出来る事が増えます。 主人公がクラスチェンジしないのも寂しいので、何か考えましょう。 道中スキル――百人一首札を消費し、魔道?を使用する。 百人一首札を消費し、敵隊長の【心】ゲージを削る事が出来る。 接近戦スキル――1列目 攻撃(属性は考え中)。 2列目 攻撃(属性は考え中)。 3列目 攻撃(属性は考え中)。 百人一首詠みは、当然ながらゲーム開始から登場し戦に出陣します。最初は人数や百人一首札が少ない為、百人一首詠みも直接攻撃できる手段を持っておかないと、ゲーム初期は役立たずになってしまいます。 なので、百人一首札を使用せずとも近接あるいは間接攻撃が出来るようにしておかないと、という事で、攻撃できるタイプとします。専門兵種には敵いませんけどね。 百人一首は、集めた札の個別だけでは無く、集めた札数で、発動できる魔道?が増えて行くとします。 魔道?を発動するには、種類関係なく百人一首札を1枚あるいは複数、消費しなくてはなりません。 消費された自百人一首札は、もうその合戦では使用できなくなります。もちろん、敵隊長の【心】ゲージを減らす為に使用する事は出来なくなります。 合戦が終われば(本拠地に帰れば?)、消費された百人一種札は復活します。 味方の【心ゲージ】を少しだけ回復出来る。 味方の【手】や【足】ゲージを回復出来る。 味方の【手】や【足】ゲージを回復出来るホ場所を、作成できる。 特定の味方部隊の行動を、順番を飛び越して次に出来るようにする。 とかですかね。 目的である100枚全て集められたら、シナリオに重大な何か起こる事でしょう。 【単独遠距離兵種】 隊に組み込めず、単独か極少人数で動かすしか無い兵種も居て。 遠距離の、大砲使い。 かなり遠くまで攻撃できるし、当たると強力だが、大砲で1マスを占領し動きが超遅く、反撃が出来ない。 道中スキル―大砲のところに行くまでは、何も出来ず。 接近戦スキル――1列目 ― 2列目 不可 3列目 不可 騎馬弓兵。 非常に早く移動できるが、徒歩の隊と組ませられない。なので部隊を組んでも、最大4人のみ。 攻撃力は弓兵と同じで、しかし防御力は低いかも。移動できる地形も限られる。 道中スキル―敵を弓攻撃。 接近戦スキル――1列目 2列目の敵を弓攻撃(ダメージ100%)。 2列目(1列目不在の場合のみ可能) 2列目の敵1列を弓攻撃(ダメージ60%)。 3列目 ― 工作兵。 乱波の特化兵種。 周囲に見えない罠を設置でき、通った場所には自動的に設置でき、罠にかかった敵部隊は大ダメージ。 基本的に別兵種と部隊を組まないので、、1人行動な感じですね。一応1〜8人の部隊が作れますが、8人も工作兵部隊を作る必要は、そう無いかと。 防衛戦だと、工作兵を真っ先に動かして最前線に罠のマジノ線を引くとか、面白そうです。 上流で川の水を堰き止めて、下流や下流付近に居る敵部隊に大ダメージ。 谷に橋をかけて渡れるようにしたり、森を切り開いて道を作ったり、少人数の味方なら、あまり動かなければ敵から見えないように出来る、とか。 工作兵。 道中スキル――近くに罠を仕掛ける。 近くに柵を並べる。 近くの味方部隊に、見つかりにくなる偽装を施せる。 自動で、策定範囲の罠や見えない敵を見破る? 自動的に、通った場所に罠を仕掛けている(味方には見える)。 接近戦スキル――1列目 弱攻撃(槌属性) 2列目 ―。 3列目 ―。 【単独特殊兵種】 補給奉行。 奉行の特化兵種。1部隊だけでなく、あちこちの部隊の弾補給や状態異常やステータスアップなのが可能。 あと合戦外ですが、目付奉行が居ると、保有武将数が増えます。居ないと、せっかく仲間になってくれる事になっても、仲間に入れられない事が有ります。 補給奉行。 道中スキル――自動的に、周囲や自部隊の弓や銃弾を補給する。 近くの味方部隊の【手】や【足】をゲージを回復。 接近戦スキル――1列目 弱攻撃(刀属性)。 2列目 ―。 3列目 ―。 基礎近接兵種が、刀兵、槍兵、槌兵。竹束兵の、4種。 特化近接兵種が、守刀兵、攻刀兵、守槍兵、攻槍兵、守槌兵、攻槌兵の6種。 基礎間接兵種が、 投てき兵、弓兵、鉄砲兵の、3種。 特化間接兵種が、狙撃投てき兵、炮烙玉投てき兵、狙撃弓兵、広範囲弓兵、狙撃鉄砲兵、の5種。 基礎特殊攻撃兵種が、乱波、奉行、地獄犬車使い。百人一首詠み、4種。 特化特殊攻撃兵種が、戦忍、目付奉行、地獄飛犬車使い、二頭立て地獄犬車使い、4種。 単独攻撃兵種が、騎馬弓兵種、大砲使い、工作兵の、3種。 単独特殊兵種は、補給奉行のみ。 合計30種か。思ったより増えましたね。 主人公がクラスチェンジしないのも寂しいので、何か1つ考えておきましょう。 すると、合計31種ですね。31(和歌の文字数)に、こだわった訳では無いですが。 刀兵→→→守刀兵 ↓ →攻刀兵 槍兵→→→守槍兵 ↓ →攻槍兵 槌兵→→→守槌兵 ↓ →攻槌兵 弓兵→→→狙撃弓兵 ↓ →広範囲弓兵 ↓ →騎馬弓兵 投てき兵→→→狙撃投てき兵 ↓ →炮烙玉投てき兵 ↑ 鉄砲兵→→→狙撃鉄砲兵 乱波→→→戦忍 ↓ 竹束兵 →工作兵 奉行→→→補給奉行 ↓ →目付奉行 地獄犬車使い→→→地獄飛犬使い ↓ →二頭立て地獄犬車使い 百人一首詠み→→→? 大砲使い 【非戦闘職種】 合戦場に出ない職種として。 医者。曲直正盛など。【手】【足】ゲージの回復や、ゲージ回復できる薬アイテムを作る? 鍛冶屋。 国友とかですね。部隊長が持つ武器や防具の強化かな? 医者や鍛冶屋は、クラスチェンジしませんし、合戦には出撃しません。つまり、武将がなる事は有りません。 自力で薬を作っていたと言われる徳川家康あたりは、医者にもなれそうですが。 戦国時代、広くは豊臣政権下も、軍事国家でした。どんな大名でも、合戦に出た事が無い大名は居ないのです。5大奉行の一人として知られる長束正家も、出陣しています。 もちろん、党首になっている期間に内戦以外の合戦が無かった大名も、居るでしょうけど、これ考慮せず。 なので完全なる非戦闘職には、武将は着けない、とします。 代わりに、各自が持っていた特性や業績は、固有スキルとして活用できるようにしたいと思います。 補足 間接兵種は近接兵種の攻撃に弱い。 近接兵種は竹束兵を除き、特殊兵種の攻撃に弱い。特殊兵種は間接兵種の攻撃に弱いです。 RPGでもシュミレーションRPGでも、後半戦になると、隣接しか攻撃できず攻撃範囲も狭く命中率判定の有る近距離兵種より。範囲が遠距離で広範囲に攻撃できて命中率判定の無い魔法使い系が、優遇される感じです。 それがあまり好きでは無いので、このゲームでは、攻撃範囲は近接系の方が広い、とします。最高8マスくらい?。 一方、遠距離攻撃は、攻撃力は近接系より低い、とします。 あと、体力などが簡単に回復できると、イタチゴッコになりがちなので、ゲージ回復がしにくい仕様とします。 奉行、補給奉行、目付奉行になれる者は少なく、向いている者は更に少ない、という事ですね。 そして百人一首の姫札などの、特殊効果あたりでしょう。 特に【心】ゲージは、合戦が始まれば回復する手立ては無いとします。 合戦が終了すれば、倒した敵の数に応じて、経験ポイントを共有でもらえます。その経験ポイントを、好きな武将のパラメータに振り分ける事が出来ます。【サモンナイト】方式に近く、もっと細かく振り分け版ですね。 でないと、配下になった武将を即戦力にしたいのに、弱いので、1軍に追いつく強さになるまで延々と鍛える羽目に――なんて事が起こるからです。 同兵種か特定の兵種を同じ隊に入れておくと、連携技とか可能とか。 仲が良かった武将同士を同じ隊に入れておいても、同じく連携技とか基本能力値がアップとか、有ると面白いかもしれません。 防具とか武器の装備品は無しとします。 良い武器を入手する度に起こる、玉突き装備変更が面倒だからです。 ただし隊長に任命された者だけは、消費アイテムか装備アイテムを1つだけ持てます。 隊長は最大で10人くらいですから、玉突き装備変更も、そう大変では無いでしょうし。 新しい街に着いたら店の装備品ラインナップを見るのが、RPGやシュミレーションRPGの楽しみの1つですしね。 |