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     【戦国冥界絵巻 弐】 ジャンル
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 【戦国冥界絵巻 弐】 戦闘
 

 ワールドマップで、支配下に入れていないので【フリー戦闘オブジェクト】が乗った六角形、あるいは【戦闘イベントオブジェクト】が乗った六角形に移動しようとすると、戦闘となります。
 ようするに、前者はフリー戦闘、後者はイベント戦闘の事ですね。



○ 戦闘マップの明示
 まず、これから戦闘を行う戦闘マップが表示されます。
 戦闘マップは、斜め上からの菱形グリッドで、高低差は無いです。

 自分達が配置できる場所の周囲しか、判明していない場合も有ります。


 地形は分かりますが、敵の配置は分かりません。索敵能力持ち兵種が居れば、ある程度は分かります。
 また、索敵技能持ち兵種に個別行動させれば(斥候に出せば)、判明範囲は、もっと広く分かります。
 1部隊1マスでは無く、一人1マスを塞ぎます。




○ 斥候開始の有無
 斥候技能もち兵種が居れば、こういうのが明示されるでしょう。
 この技能のレヴェルによってによって、敵の位置や情報が、分かるとしましょう。


 よくSRPGでは、敵の配置も強さも最初からプレイヤーに明示されている場合がほとんどです。
 が、実際の合戦では、そうも行きません。敵の規模や位置を知るのは、とても大変な事でした。
 その辺りを組み入れたいので、こういう仕様に。




○ 敵の出陣部隊の情報提示
 敵の出陣部隊の情報くらいは、最初から分かっている方が良いですかね。
 分からない場合も有ると、メリハリになりますね。



○ 勝利条件、敗北条件の明示
 必ずしも、敵を倒すとか全滅させる勝利条件では、無いです。
 一定時間だけ誰それを護れとか、誰それが某地点に辿り着くまで護れとか、敵の一人だけでも倒せとか。

 主人公の【心】ゲージがゼロになるか、【手】と【足】ゲージがゼロになれば、どんな戦闘でも敗北です。
 主人公を出陣させない事も出来ます。ただし、全武将のステータスが9割とかに下がってしまいます。



○ 出陣部隊の任命および配置
 自軍から、どんな部隊を造り、、また、どこに初期配置するか、決定します。
 主人公の居る部隊が、本陣となります。
 でも主人公を、必ずしも部隊長にする必要は有りません。
【ソウルクレイドル】で、【主人公がリーダーから外せないのが苦痛】と書かれたレビューを、観た事が有るので。



○ 【請願】
 目付奉行武将が居ると発生、ですかね。
 個人や所属部隊での目標を提示してくる武将が居て、それが【請願】。「1つの敵部隊を完全に動けなくする」とか。
 【請願】した内容を達成すると、経験値を多くもらえたり、特殊な物をもらえたりできます。
 これは【セイクリッドブレイズ】に有ったシステムですね。【セイクリッドブレイズ】では、【請願】は手にランダムで発生してましたが、今作はどうしましょう?
 達成できなかった時のペナルティは、まあ少し有った方が良いですかね。でないと、了承しない選択肢が無意味になりますし。 わずかなお金か経験値が減る事にしましょうか



○ 出陣
 敵味方部隊で、最もウエイトの小さい部隊から順に行動できます。移動距離や行動によっては、順番が変動します。
 単独武将が早いですが、一人で敵部隊そばまで突っ込むと、だいたい瞬殺されます。斥候とか、先に占領しておけば自軍が有利になるジオエフェクト?の占領とかが、単独武将の仕事でしょうかね。

 また、味方部隊が固まっている時に、ステータスアップとかの魔法?をかけておくと、かかる味方部隊の数が増えますね。



○ 進軍

 戦闘マップのイメージとしては、【無双】シリーズに近いですかね。【無双】シリーズは、アクションですけど。
 だだっ広い平野のような戦闘マップは少なく。敵部隊とぶつかる為に通るルートが、幾つか有る感じ。



○ 斥候
 最初の斥候だけでは、敵の位置や情報が全て分からない場合も有りますので。索敵を怠らないでいると、敵の増援の気配や位置が分かったり。
 敵の斥候を倒すのも有りです。



○ 補給の保持 
 本陣と各自味方部隊は、補給線が可視されます。
 この本陣と地の間に敵部隊が割り込むと、補給線は遠回りになるか途絶える事になります。部隊は弱体化するあたりも、【無双】シリーズと近い感じです。補給が届かないイメージ。
 逆も同じで、敵部隊と敵本陣の間に割り込めば、その敵部隊は弱体化します。
 で、補給船が短ければ短いほど補給効果が現れ、長ければ長いほど、効果は薄くなります。
 また、敵の索敵範囲に一度も入らないままに攻撃を与えると、与えるダメージが2倍になる、ともしましょう。この辺は【天誅】(アクションゲーム)ですね。



○ 敵と遠距離戦闘
 互いの遠距離攻撃が当たる範囲に入ると、遠距離攻撃となります、礫、弓、鉄砲、百人一首、乱波の低下攻撃などですかね。
 敵部隊が味方部隊に気付いていない場合、真後ろからの不意打ち攻撃の攻撃力は、1.5倍となります。



○ 敵と近接戦闘
 敵部隊とマスが隣り合わせになったら、近接戦闘の開始です。
 遠距離武器兵は近接武器兵に弱いので、こうなる前に、後ろ列に編隊しておきましょう。

 通常は、敵部隊前列と味方部隊前列がぶつかります。
 が、敵部隊が味方部隊の近接攻撃に気付いてない場合、敵部隊の3列目後ろから味方部隊の前列が攻撃できる感じになり、攻撃力は2倍となります。いわゆるバックアタックですね。
 次のターン時には、敵も反転できたとして、敵部隊の前列と味方部隊の前列が対峙している形になります。
 しかし、敵も索敵はしているでしょうから、そうそうは起こらないでしょう。
 横からは、どうしましょうかね?



○ 戦闘終了
 
勝利条件がクリアされれば、勝利となります。
 敗北条件がクリアされれば、敗北となります。



○ 戦後処理
 得た経験値は合計されており、どの武将にどれくらい振り分けるかを決めます。ストックしておく事も出来ます。これは【サモンナイトシリーズ】からですね。
 即戦力にしたいが今は弱いキャラクタを鍛えるのって、大変ですからね。貯めておいた経験値を注ぎ込んで、とっとと戦力になってもらいたいものですから。
 目付奉行が出陣していた場合、この経験値やお金が加算されて入手できます。
 物や百人一首札、あるいは捕虜を、入手している事も有ります。 
【請願】内容をクリアしていれば、その武将には、プラスの報酬がもらえます。



○ 土地所有の確定
 勝っていれば、戦闘シンボルは消え、自領となります。
 負けて居れば、変わらず敵の領土です。入手するには、再戦して勝たなくてはなりません。



 これまた個人的に 最初の戦闘では負け、部隊編成や初期位置の変更などの対策を練って、次回で勝てるくらいが、ちょうど良い難易度だと思っています。

 戦闘に勝った時、【俺、強い】では無く、【俺、頭良い】と浸れるのが、SRPGかと。